手机游戏营销成功的案例
这一年对于手机游戏行业来说可谓是红火的一年。以下是第一范文网小编为大家整理的关于手机游戏营销成功的案例,欢迎阅读!
手机游戏营销成功的案例1:微信游戏
从《打飞机》、《天天酷跑》到如今的《全民英雄》,没有复杂的游戏规则,简单到不能再简单的游戏,但微信游戏却俘获了不少人的心。
虽然分文广告费未投,但在强大平台支撑下,这种基于人与人的抢关系、朋友圈比排名的病毒式营销效果却完全不输其他营销手段, 当《天天酷跑》日峰值收入高达700万元,月收入轻松过亿;当《刀塔英雄》改名《全民英雄》登陆腾讯移动游戏平台后,人气与关注度随即暴涨,微信营销能量的强大无人不叹!
手机游戏营销成功的案例2:王者之剑
想必诸位对于《王者之剑》中的“千万换机风暴”并不陌生,蓝港彼时承诺,凡在规则之内玩不了《王者之剑》游戏的智能手机,将每人赔付20xx元人民币,给玩家换能玩《王者之剑》的智能机。什么?太花钱了?那您可想多了,手游技术门槛低,能满足玩不了王者之剑的智能手机实在是少之又少,实际赔付的概率相当之小。不过就营销效果而言,玩家无疑对此相当买账。
营销的根本第一在于广而告之,第二便是用户参与,蓝港《王者之剑》深谙“晓之以利”又“节俭持家”的道理,在发动用户参与的营销方面可谓自成一家。
手机游戏营销成功的案例3:名将无双
传统线下游戏广告少不了华丽的宣传片、性感美型的人物、磅礴的音乐等诸多元素,但《名将无双》的地铁广告却返璞归真着实令业界闪瞎了眼。“名将无双是个游戏”,仅仅8个字的宣传广告简单到不能再简单,消息一出便引发热议。有人说营销团队脑残,竟然这样白花钱;但更多的人认为《名将无双》这则广告反手游厂商之道而行之,颇具创意。不过不论争论结果如何,《名将无双》的目的都达到了,创意营销之名当之无愧。
手机游戏营销成功的案例4:刀塔女神
DOTA题材何其多、女神手游挤爆棚,但游久时代旗下手游《刀塔女神》却就这样横空出世了。在短短不到4个月的时间里,《刀塔女神》月流水过千万并聚集了一大批死忠用户群体,甚至逼得《刀塔英雄》更名改姓回炉再造。是什么让《刀塔女神》在同质题材中异军突起?答案便是营销组合拳。
影游联姻:与电影《被偷走的那五年》、《甜心巧克力》以及时下热映的《控制》相继携手,特别是与《甜心巧克力》的深度合作,将女主角“林月”的形象植入游戏卡牌,相较单纯的影游联姻,深度借势营销更易引导用户转化。
选秀造星:《刀塔女神》打造十大真人版刀塔女神(星耀女神),特别是对于武大女神黄灿灿的成功包装,使《刀塔女神》的关注度得以在产品发布初期便高居不下。而黄灿灿也在借助《刀塔女神》一夜成名,受邀参与《天天向上》录制、以及CBA宣传照的拍摄,使《刀塔女神》得到更广的用户辨识,形成潜在用户群体的导入。
线下覆盖:《刀塔女神》通过合作华视传媒与分众传媒两大国内线下广告机构,将自己的触角覆盖至公交、楼宇以及地铁等人群最为密集的区域,“用手机玩DOTA”的美名不胫而走。
刀塔女神期待20xx年游久时代即将推出的4款新手游
卧龙凤雏得其一可安天下,《刀塔女神》坐拥三大营销组合拳,拳拳致命,想不火都难啊!
手机游戏营销成功的案例5:龙之召唤
明星代言手游被不是一个十分行之有效的营销途径,小模特、游戏圈coser代言难掀起波澜,但找到能与游戏气质契合的大牌明星,着实难矣。纵观20xx,最为成功的明星代言无疑是羽泉代言《龙之召唤》。
飞流在此营销高明之处有两点,羽泉新近登顶《我是歌手》,人气正在巅峰;不以“代言”论事,而是打着羽泉要做游戏,投资手游《龙之召唤》这样的旗号,给人以新鲜感,一度在短时间内积聚了《龙之召唤》的人气。
盘点手机游戏行业十大现象:
占领内容
今年11月,软银创始人孙正义在财报分析会上谈到移动游戏时说:“谁征服了游戏,谁就征服了智能手机内容”,以此表达软银在移动游戏战略上的决心。软银在实际行动上,确实早已显出在移动设备内容方面的野心,今年10月份,软银与旗下控股企业GungHo联合,收购了世界著名手游厂商Supercell 51%的股份,算是今年大大小小的手游收购案中最为醒目的一件。
内容是一切的灵魂所在,无论是对于软银这样的移动服务商、还是对于索尼这样做硬件出身的厂商,最终都要在内容这一核心价值上决一胜负,“占领内容”可以说是业界的经典现象,今后的各种并购与争夺,一定也会常与此扯上关系。
宣传攻势
我们能感觉到,今年手游厂商在宣传方面砸钱力度正变得越来越大,前阵子还看到媒体讨论什么“手游营销端游化”现象,其代表就是盛大代理的《扩散性百万亚瑟王》,这款产品发布当天投入了近200万~300万元的广告费用,之后更是利用盛大从前端游推广的各种渠道大力造势。然而小编认为,单就《亚瑟王》这款游戏来说,盛大这种绕开渠道的营销方式可能是结合自身情况的较优选择,而并非刻意为之的独辟蹊径。
但是,推广成本的不断增高确实是一个明显的趋势,这和所谓“端游化营销”或许关系不大,而是手游厂商在产品数量井喷的现状下必须面对的问题。
手游的地铁广告、电视宣传、线下活动等等推广方式,在今后或许会变得越来越平常。
能像盛大这样砸广告的大概不多
马太效应
如今,全世界在iOS App Store上登录的游戏数量已经超过15万款,无数的团队还在以极短的周期开发更多的产品。在这样一个游戏作品井喷的环境下,能够进入玩家视线的作品却可能仅是排行榜上的前几名,如此一来,原本处于榜单前位的作品就越发能够呈爆发式发展。
典型的例子就是去年2月份发布、直至今日还在日本销售榜保持王者地位的《智龙迷城》。在媒体不断讨论“手游快餐”“手游生命周期”等等话题的今天,《智龙迷城》仿佛一个神奇的反例,一路高歌连赚两年,至今仍是这个星球上最赚钱的手机游戏。
除了自身品质确实过硬,高人气的另一重要原因自然是“人气者越发人气”的马太效应,这样的效应在如今的手游业界体现得尤为明显。
三个月就变天?
“手游市场三个月一变”的说法不知源自何处,或许从各种媒体报道来看确实如此:今年上半年COC类和卡牌成堆,下半年开始强调动漫等强势IP的重要性,最近不知谁又开始预测明年是ARPG年……但我们细想一下,如果人人都按照这个趋势蜂拥而上做某个类型的游戏,大量炮灰的出现是必然的。游戏类型并不是一种变化不断需要努力迎合追赶的趋势,虽然游戏类型本身也在不断融合变化,但这和受到热门作品影响、“三个月一变”地盲目赶浪潮并不是同一件事。我们发现,把“趋势”说出花样来的多半是渠道,而不是CP。或许这也从某个侧面显示出了真正有趣的好产品之缺乏,对于CP来说,更实在还是怎样用心意与新意做出高质量作品。
山寨成风
山寨自然是不得不提的话题。手游时代的抄袭似乎显得更加容易:到国外榜单上看一看人气作品,然后照葫芦画瓢地做一个中文版本,三个月就能完成,然后坐等数钱……然而,事情真的有想象中那么美好吗?其实,许多山寨团队甚至并不具备山寨的能力,换个皮也许容易,但皮相背后的精骨:数值逻辑、交互体验、文化内涵等等……并不是轻易就能抄来的东西,抄袭或许并不会死,但不认真琢磨游戏背后的设计以及呈现出的体验,结果只能是画虎不成反类犬。如今国外游戏代理引进的速度越来越快,低质量山寨赚快钱的团队,今后大概也很难有个好结果。
不可预知的黑马
黑马现象在如今游戏开发成本低、周期短、作品数量极多的情况下,似乎比之前的任何一个时代都要明显、都更有不可预测性。一款游戏受到追捧,一下子登上榜单前位,但在此之前可能与其他角落里的产品没什么两样,大众难以揣测的口味在这个时代体现得非常充分。
且不论一些恶搞、恶趣味游戏的突然流行,如果仔细想一想,如《愤怒的小鸟》这样的游戏,要解释其走红原因或许都很困难,想要复制这样的成功就几乎不可能。我们看到的是一炮而红、一本万利的黑马,没看到的是背后千千万万的炮灰。
全面发展
如今在手机游戏领域比较有成绩的厂商,如触控科技、Tap4fun、蓝港在线等等,现在要么开始做投资和孵化器,要么开始利用积累下来的资源做代理发行和运营。在市场上产品多如牛毛、用户喜好难以把握、研发和创新能力又没有绝对优势的情况下,似乎谁也不能保证有了第一款成功游戏,就能不断做出第二第三款。而通过诸多全面发展的方式以获得持续性的竞争力,显然是明智的布局。
IP与版权
强IP对于吸量和营销的作用是显而易见的,所以火影、海贼王等题材的作品似乎十分火热。然而使用高人气日本动漫题材显然要面临的问题是:认知度高且能够持久的动漫题材非常少,而那些极少数多半都被国内土豪公司正经地买下来了,一旦使用就要面临一定的版权纠纷的风险;而那些现在看起来很火的作品,究竟能不能持续火到产品完成或是把版权谈完……都是一件很难说的事。
说到底,对游戏IP外皮的过分在意,还是反映出了对游戏的精骨没信心。
火影现在属于大企鹅腾讯……
渠道为王?
内容和渠道之间的博弈是个永远的问题。在如今手游厂商游戏制作能力普遍不够强、产品数量井喷且同质化严重的局面之下,渠道当然拥有很强的话语权,毕竟渠道与用户之间的距离更短。再加上国内安卓市场分发渠道的中国特色,似乎很容易让CP们痛苦不堪。
一方面是用户的需求还处于比较初级的阶段,另一方面也反映出好游戏确实太少。在如今越来越激烈的竞争之下,CP的生存环境也会愈发艰难。
手游概念股
大家一定记得今年8月份的股市上,手游概念有多么火,不仅中青宝、北纬通信等手游公司股票狂涨,只要是能扯上关系的上市公司也纷纷借手游概念疯狂圈钱。面对A股市场对手游行业的疯狂追捧,今年11月初深交所发布公告开始公开打击手游概念炒作,11月底证监会又宣布严格资产重组标准,禁止借壳上市。随着明年1月IPO重启,资本将另寻投机空间,A股尤其是创业板推起的手游概念股浪潮即将结束。
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